Guía de Nexus:
DC universe Online
Primer encuentro:
5 Lex luthors. Uno de los Lex se va y nos deja
para pelear con los otros 4. Los dos que NO matemos van a aparecer en los
cuartos laterales. Los dos que SI matemos van a ir a parar a la final con el
Lex que se fue.
Mecánica: No son tan difíciles, sólo hay que
evitar los ataques de área y las teletransportaciones del General Lex. Si el
General te viene a pegar, va a realizar un ataque que te sigue a donde vayas
aunque ruedes. Es mejor bloquear que rodar ya que bloqueando se reduce el daño
recibido y si rodas no hay reducción de daño, es tarea de los healers estar
atentos a lanzar una buena curación cuando el general se teletransporta. Evitar
matar al General para NO tener que enfrentarlo en el final. Si sos Quantum y tenes la habilidad podes teletransportarte.
Camino de la Izquierda:
La pelea varía un poquito dependiendo de a
quién matamos en el primer encuentro, PERO hay una mecánica propia de ese “room”
que NO cambia nunca esté el Lex que esté.
Lex llama a un Dron. Éste Dron puede ser
atraído por el tanque o ignorado, el dron pega mas o menos por 1k de daño.
Segundos después de que aparece el Dron, Lex se va a autobufear ganando mas
daño y defensa, nos damos cuenta que lex está bufeado porque debajo del nombre
vamos a ver un escudo y una “mira” verdes, y también una animación roja
rodeando la cabeza de Lex.
Mientras que Lex está bufeado es que hace ese
ataque que nos succiona hacia el y hace un gran daño. Hay dos formas de evitar
este ataque; quedarnos bloqueando ni bien vemos que se bufea, o bloquear y
rodar en sentido contrario a la succión mientras estamos siendo succionados. Es
escencial para la supervivencia del grupo que si hay algún miembro que tiene el
moco verde al momento que Lex se bufea, dicho miembro del grupo se mantenga
alejado y bloqueando al momento que lex se bufea, ya que si también es
succionado matará con el moco a todos los que hayan sido succionados hacia Lex.
Cuando Lex esté bufeado, el tanque va a atraer
al Dron hacia Lex y ese es el momento de bajar al Dron, ya que cuando bajemos
al Dron, éste emitirá tres pulsos que removerán todos los buffs de Lex. NO hay
que matar al dron ni bien aparece o de lo contrario Lex quedará bufeado con
armadura y daño incrementados hasta que aparezca un nuevo dron.
El tanque tiene que mantener a Lex de espaldas
al grupo durante todo el combate. Si vemos que Lex nos está mirando, atentos
porque seguramente nos tire un área o algún otro ataque.
Colaboración de Colibrí: Si estás peleando con el General Lex en esta habitación y podés volar, VOLÁ ya que de esta forma evitás los ataques de cuando se teletransporta el general. También es bueno usar Refuerzos o Ayudantes ya que le das mas blancos al GENERAL al momento de elegir a uno para teletransportarse y pegarle.
Camino de la Derecha:
La pelea varía un poquito dependiendo de a
quién matamos en el primer encuentro, PERO hay una mecánica propia de ese “room”
que NO cambia nunca esté el Lex que esté.
Lex llama a “Apariencia del Nexo” o “guise of
the nexus”. La apariencia va aparalizar a algún miembro del grupo y puede
alternar el ataque a otro miembro antes de ser derribada. Es vital derribarla
lo antes posible.
Lex va a tirar un Aura blanca a cualquier
miembro del grupo, se observa como un remolino blanco en la cabeza del jugador
afectado. Éste aura va a aturdir y dañar mucho a cualquier otro jugador que se
encuentre en las cercanías del jugador afectado por el aura. El jugador
afectado por el aura debe dar un paso atrás para no afectar a sus compañeros,
tratando siempre de elegir el mejor lugar para rodar donde no haya nadie, Los
compañeros deben permanecer en sus respectivas posiciones para evitar rodar
hacia el mismo lugar que rodó el jugador afectado por el área.
Cuarto circular del tercer
Boss.
Van a aparecer oleadas de Adds. Acá es donde se
luce el Tanque, atrayendo a todos los adds hacia el centro del círculo mientras
el resto del grupo se distribuye para combatir alrededor de dicho círculo. En
las dos primeras oleadas de enemigos enfrentaremos una Araña y algunos Adds,
enfocar el daño en las Arañas primero. En la tercer oleada enfrentaremos a: Araña+Opresor+Adds, aquí es
necesario enfocar el daño en el siguiente orden: Opresor – Araña – Adds.
SIEMPRE QUE HAYA UN OPRESOR SE LO DEBE DERRIBAR PRIMERO!! Uno de los enemigos
tira una serie de 3 bombas que obviamente explotan, se puede zafar del daño de
una sola bomba, ya es muy difícil zafar del daño que te hagan dos.
Después de la 3era oleada llega el Boss, el tanque
tiene que tratar de mantenerlo en el centro del círculo. Ocasionalmente el Boss
se acercará a otro miembro para atacarlo con un ataque de Area que puede
derribar al jugador si este no cuenta con una buena armadura. Además del Boss
aparecen unos “Robots Volátiles” que explotan al contacto o a los pocos segundos
de aparecer, en este caso el Tanque también deberá atraerlos al centro del
círculo antes de que exploten.
Los corredores / La separación
Entramos a combatir en el corredor circular que
rodea a la arena donde se desarrolla la batalla final. Al final de cada extremo
del corredor enfrentaremos a dos “Centinelas del Nexo” a los que habrá que
derribar al mismo tiempo (diferencia máxima de 5 segundos). Antes de llegar a
estos centinelas enfrentaremos oleadas de enemigos entre las que se encuentra
un OPRESOR en cada oleada. Permanecer siempre lo más lejos posible del Tanque,
en el límite del ataque de rango de tu arma.
ES ESENCIAL LEVANTAR RAPIDO AL JUGADOR QUE HAYA CAÍDO
DURANTE ESTE TRAMO PORQUE SI NO SE LO LEVANTA NO PUEDE VOLVER A REUNIRSE CON EL
GRUPO Y AL MOMENTO DE LA DIVISION DEL GRUPO EN DOS VA A SER COMPLICADO.
Sentinelas del Nexo: Hay que bajarles toda la
vida pero SIN derribarlos, esto se hace de a un Centinela por vez y sólo el
Tanque entra al cuarto del Centinela, los demás combaten desde la puerta.
Durante este combate el Centinela invoca a un Add que le provee un escudo,
derribar al add para volver a atacar al Centinela. Estar atentos al Raidcall
porque cuando le quede un mínimo de HP al Centinela, alguien dará la orden de
dejar de pegarle y volver hacia atrás inmediatamente. Dar la vuelta y realizar
lo mismo con el otro Centinela. Una vez que ambos Centinelas se encuentran con
un mínimo de HP se DIVIDIRÁ el grupo de 8 en DOS de 4 de la siguiente forma:
Tanke+Mejor Troll +Mejor DPS+Menor Healer.
Cada grupo se acercará lo mas cautelosamente
posible al Centinela que le tocó. ESTE ATAQUE DEBE SER CORRECTAMENTE COORDINADO
VIA RAIDCALL. Al comenzar el ataque se deberá atacar normalmente al enemigo que
provee de escudo al Centinela, NO ATACAR al Centinela Hasta que el otro equipo
confirme que también eliminó al Add. Cuando está el OK de ambos equipos HACER
QUE LLUEVA CARAJO!! Se ataca al Centinela con ORBITALES Y SUPERCARGAS,
recuerden que hay una ventana de 5 segundos para derribar a ambos, o el
derribado volverá a levantarse con media barra de HP cargada y así
sucesivamente. Si el doble ataque se realiza correctamente se nos abrirán las
puertas para enfrentar a los tres Jefes finales de la instancia.
Batalla final (Interpretación
de Luna – Revisión de Api)
El jefe principal + dos desfazados.
La pelea varía dependiendo de a quién matamos
en el primer encuentro, PERO hay una mecánica propia de ese “room” que NO
cambia nunca esté el Lex que esté.
Hay que matar a los dos Jefes desfazados
primero. Si matas al principal antes de derribar a los desfazados, el principal
reaparece con la mitad de la HP. Dependiendo del artefacto deberían ser
tanqueados en el centro o en el costado (en el caso de que haya Orbes o Vórtices)
Ataque Devastador/PULSO - Es único para el Jefe
principal. Se queda quieto, aparece la calavera sobre su cabeza y luego de unos
segundos un pulso cubre la arena. El pulso mata de un solo golpe,
independientemente de la capacidad defensiva de cada jugador. Sólo hay una
manera de evitarlo. Durante la pelea, dos miembros del grupo serán envueltos
por una burbuja blanca que emite un anillo del mismo color. Cualquier persona
dentro de esos escudos sobrevivirá al ataque sin daño alguno. Los escudos aparecerán
escalonados; el primero aparece unos 30
segundos antes del ataque Devastador, el segundo unos diez segundos después de
la aparición del primer escudo. Cuando el primer escudo aparece, el grupo
comienza a posicionarse cerca del jugador que posea el escudo SIN ESTAR
DEMASIADO CERCA. Cuando el segundo escudo aparece, el poseedor del escudo
cuenta con 5 segundos para acercarse al Tanque. Luego de que el segundo escudo
aparezca contamos con 8 segundos (Apróx) para entrar en alguno de los dos
escudos antes de que Lex efectúe el Pulso. Cuando aparece la calavera encima
del Jefe principal, avisá y asegurate de que estés dentro de un escudo. Después
del pulso el grupo se tiene que separar rápidamente para evitar cualquier Aura
maligna o ataque de área. Si tenés algún aura maligna que genere daño a tus
compañeros NO entrar en el escudo, es preferible que te mate el pulso y luego
se te levanta. Si algún jugador cae próximo al momento de que se emita el
Pulso, se lo tratará de levantar pero permanecerá derribado hasta que haya
pasado el pulso. Los jugadores que hayan logrado entrar al escudo permanecerán
bloqueando para reducir las chances de recibir algún otro daño adicional.
Una vez que pasa el pulso se vuelve a atacar
como desde el principio. Cuanto más se tarde en derribar a los tres jefes, mas
Pulsos habrá que evitar. Contamos con 12 minutos desde que comienza el asalto
final para derribar a los tres jefes. Cuando el Lex principal muere hay que
activar el artefacto para poner fin a la pelea.
Cuando se acaba el temporizador de 12 minutos,
el artefacto desaparece , Lex vuelve a tener HP y toma sólo 1 punto de daño y
hace daño masivo.
El primer escudo se mueve a la rampa de entrada/artefacto,
el segundo escudo se mueve cerca del tanque. LES TOCA A LAS PERSONAS CON EL
ESCUDO ASEGURARSE QUE LOS TANQUES ESTÉN DENTRO DEL ESCUDO. Los tanques pueden
no ser capaces de moverse debido al bloqueo/blindaje. LES TOCA A LOS DEMAS
ASEGURARSE DE QUE ESTÁN EN EL ESCUDO. El posicionamiento es vital, no te quedes
parado justo en frente de los Jefes o la comes con la AOE. Cuando te movés
adentro del escudo, recordá bloquear hasta que pase el Pulso y usar ese mismo
bloqueo para rodar lejos una vez que pasó el pulso. (Consejo para controlador:
El escudo de grupo puede ser útil al momento de entrar todos a un escudo). Es
muy, MUY importante alejarse rápidamente una vez que pasó el pulso.
Consejos adicionales y notas
- Si alguien muere mientras posee algún escudo,
el escudo desaparece y sólo volverá a aparecer después de unos veinte segundos. Si las dos personas con el escudo mueren.... Te cabió.
- A veces el escudo no desaparece después del
pulso. Desaparece unos diez segundos más tarde. Esto puede ser confuso cuando
contás en que escudo estás.
Habilidades de los LEX
LEX FUTURO :
Arma:
Handblasters. Mecánica: genera un AMPLIO círculo naranja en el piso, AoE que
hace daño masivo, es muy difícil evitar.
GENERAL LEX:
Arma: Rifle y A Una Mano. Mecánica: dropea agro
y se teletransporta detrás de un jugador al azar y hace una ataque especial.
Tan pronto como Lex se teletransporte, asegurate de bloquear si sos el
objetivo. Genera un círuclo verde, y cualquier persona dentro de ese círculo
obtiene una nube verde de veneno que enferma al jugador y causa un daño masivo
a los jugadores de los alrededores.
CYBER LEX:
Arma: Escudo. Mecánica: se rodea de un escudo.
Dispara unas granadas Leech Paradox en un cono, que paralizan y hacen un daño
enorme, pero puede ser fácilmente
evitado. Posiblemente es la causa de una nube de veneno verde que enferma a un
jugador y causa daño masivo a los jugadores cercanos. Invoca un ataque de área
que mata de un golpe al quién esté dentro de los logos de Lex.
COMANDANTE ESPACIAL:
Arma: Pistola de Rayos. Mecánica: Dispara un
rayo que paraliza y hace daño masivo. Realiza un AoE que paraliza y genera DoT.
PROFESSOR LUTHOR:
Arma: GuanteBláster. Mecánica: Arroja una
granada de gas que causa daño en AoE 360°. Es otro de los encargados también de
ponerte un Aura (moco verde) que causa daño al afectado y causa daño en AoE 360°
a los demás jugadores. Se puede evitar si lo ves al profesor mirándote y rodás
de donde estás.
Mecánica de los Artefactos: (algunos)
Vórtices: son círculos blancos que aparecen el
piso. Hay diferentes tipos de efecto que causan los Vórtices. Algunos
artefactos usan solo un efecto de Vórtice y otros artefactos van rotando los
efectos de los Vórtices. A continuación, describimos algunos efectos de los
Vórtices:
1.- BUFF: te parás sobre el Vórtice y recibís
un buff de +10% en el daño que causás. ATENCIÓN, si alguno de los Lex se para
sobre un Vórtice recibe un buff de +20% de incremento en el daño que causa, es por
eso que si hay Vórtices se tanquea a los Lex contra un costado de la
habitación. Cuando el Jugador obtiene el buff, puede observar unas chispas
blancas alrededor de la cabeza de su PJ.
2.- DAÑO: Los jugadores que se posen sobre el
Vórtice recibirán un daño Apróx de 800 x tick. Múltiples vórtices pueden
derribar a un jugador en cuestión de segundos.
3.- MANA: Los jugadores que se posen sobre el
Vórtice recibirán 50 de maná x tick.
4.- RALENTIZACION: Los jugadores que se posen
sobre el Vórtice recibirán un debuff de movimiento. Se observa como una cadena
blanca en los pies del Jugador afectado.
Algunos artefactos invocan Adds que no tienen
mucha HP. Puede ser el caso de los METAL MAN,
H DIAL.
ORBES; algunos artefactos como el de los
Linternas o el ADN de superboy invocan orbes que flotan por la arena golpeando,
dañando y revoleando a los jugadores por toda la arena.
Fuente:
A medida que vaya encontrando y verificando más
información, ampliaré esta guía.
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